Podróżując Doliną Anduiny, bohaterowie natrafiają na śmiertelnie rannego orła. Okazuje się, że dumny ptak przegrał walkę z goblinami. Zdając sobie sprawę z bliskości, leżącej na skraju Mrocznej Puszczy, Rhosgobel, bohaterowie postanawiają zanieść tam orła – być może czarodziej Radagast ocali mu życie.
W skrócie
- Klimat: ◼◼◼◼◻◻
- Poziom trudności FFG: 6
- Talia Wyprawy: 3 karty / 20 punktów Wyprawy
- Strategia:
- Kontrola talii przeciwności
- Sprzymierzeńcy z wytrzymałością powyżej 1, najlepiej z cechą Orzeł lub Dystans
- Karty, które mogą leczyć postaci!!!
- Unikanie efektów cienia oraz podstępów
- Neutralizacja efektów cienia
Typ karty | Wrogowie | Podstępy | Obszary | Efekt Cienia |
---|---|---|---|---|
Ilość w talii Spotkań | 19 | 17 | 14 | 27 |
% talii Spotkań | 35% | 31% | 26% | 50% |
Opis scenariusza
To chyba jeden z trudniejszych i jednocześnie bardzo klimatycznych scenariuszów w jakie grałem do tej pory. Spotykamy rannego Orła Wilyadora i naszym zadaniem jest odeskortować go do Rhosgobel. Orzeł na starcie ma 2 obrażenia i co rundę otrzymuje 2 kolejne. Ma 20 pkt wytrzymałości, co daje nam maksymalnie 9 rund na zakończenie scenariusza. Oczywiście nie licząc tego, że możemy orła leczyć. Gdy Wilyador zginie grę przegrywamy.
W talii Spotkań czeka nas mnóstwo zagrożeń, które są wymierzone w Wilyadora oraz drużynę, polegających często na zadawaniu dodatkowych obrażeń. Nie ma się co łudzić, w tym scenariuszu nie znajdziemy czasu na spokojne planowanie i rozwijanie zaplecza. Trzeba pędzić do przodu. Poziomem zagrożenia zupełnie nie warto się przejmować, bo w większości przypadków orzeł zginie od ran zanim przekroczymy 50 pkt.
Etap 1: Ranny Orzeł
Pierwszy etap scenariusza warto ukończyć jak najszybciej. Generalnie na początku 4 rundy dobrze jest być juz w 2 etapie. Główny powód jest taki, że na początku rozgrywki mamy w strefie przeciwności obszar Rhosgobel, który blokuje nam możliwość leczenia orła oraz dodaje 1 punkt do siły zagrożenia (gram solo, stąd X=1). Podróżować na ten obszar możemy dopiero po ukończeniu 1 etapu wyprawy. Jednym z nietypowych sposobów na rozpatrzenie obszaru Rhosgobel jeszcze w pierwszym etapie jest użycie zdolności Zwiadowcy Północy, która pozwala na dokładanie żetonów postępu na obszary w strefie przeciwności. Wynika to z tego, że obszar ten mimo, że unikalny, nie jest odporny na działanie kart graczy.
Etap 2: Prośba Radagasta
Ten etap jest kluczowy, bo po przejściu do kolejnego gra się kończy. Warunkiem wygranej jest całkowite wyleczenie orła w 3 etapie, dlatego przez cały etap 2 musimy być świadomi tego, w którym momencie nastąpi przejście do etapu 3 oraz czy mamy wystarczająco dużo kart Athelas, aby wyleczyć orła.
Jak wygląda leczenie orła? Mamy tutaj dwa ograniczenia: możemy wyleczyć maksymalnie 5 obrażeń z pojedynczego efektu, a karta która została użyta do leczenia jest całkowicie usuwana z rozgrywki.
Dlatego esencją taktyki jest odnalezienie tylu kart Athelas, aby w momencie przejścia do 3 etapu, wystarczyło ich na całkowite wyleczenie orła. Przykładowo jeśli orzeł ma 12 pkt obrażeń, to w momencie przejścia do 3 etapu scenariusza musimy mieć 3 karty z ziołem Athelas, gdyż każda z nich pozwala na uleczenie 5 punktów wytrzymałości. Ewentualnie można próbować wyleczyć 2 punkty obrażeń, a wtedy wystarczą 2 Athelasy. Warunek wygranej jest policzalny i tak naprawdę powinniśmy świadomie przejść do 3 etapu znając rezultat gry. W praktyce jest to bardzo wymagające, ponieważ cenną roślinę możemy zdobyć na 2 sposoby: odkrywając kartę celu Athelas z Talii Spotkań (4 sztuki) lub podróżując i badając obszar Zagajnika (również 4 sztuki).
Leczyć orła możemy na kilka sposobów, przy czym zakładam, że dysponujemy tylko kartami z podstawki i 3 pierwszych dodatków Cienie Mrocznej Puszczy i na ich bazie budujemy talię. Można to zrobić np:
- Korzystając ze zdolności Radagasta, pozwalającej wydawać żetony z jego puli do leczenia Istot. Trzeba pamiętać, że po wyleczeniu musimy go odrzucić z gry. Problemem jest wysoki koszt wystawienia Radagasta, bo aż 5 żetonów zasobów, ale i tak warto. Prawie w każdej rozgrywce był on kluczowym czynnikiem umożliwiającym zwycięstwo, szczególnie w talii Taktyka+Duch, gdzie nie miałem innych efektów leczących w talii. Sam Radagast przydaje się również do pomocy w postępie wyprawy. Trzeba jednak uważać, aby nie zginął od obrażeń z podstępów, bo wtedy nie uda mu się wyleczyć orła. Nie warto też zbierać więcej niż 5 żetonów zasobów, chyba, że wykorzystamy je do zagrywania sprzymierzeńców ze słowem Istota.
- Zagrywając wydarzenie Wiedza z Imladris, które po prostu leczy 5 punktów wytrzymałości. Warto tą kartę wykorzystać jak najszybciej, gdyż możemy trafić na podstęp Oczy Puszczy, który każe odrzucić wszystkie karty wydarzeń z ręki.
Etap 3: Powrót do Rhosgobel
W tym etapie po prostu sprawdzamy czy udało nam się całkowicie wyleczyć orła i dowiadujemy się czy się nam udało wygrać czy nie. Tak naprawdę powinniśmy to wiedzieć jeszcze przed przejściem do tego etapu, więc to tylko formalność. Wszelkie efekty leczące należy odpalić zanim powodzenie Wyprawy przeniesie nas z 2 do 3 etapu scenariusza.
Główne zagrożenia

Stado z Mrocznej Puszczy – silniejszy z dwóch skrzydlatych wrogów. Problem jaki stwarzają wynika głównie z tego, że bronić i atakować go mogą tylko postacie z cechą dystans lub orzeł. Możemy również radzić sobie innymi sposobami: na przykład wykorzystując zdolności zadające bezpośrednie obrażenia, np. Gandalf lub Cios z rozmachem czy też łapiąc je w Leśną Pułapkę.
Niebezpieczny jest również efekt cienia tej karty, ale działa wyłącznie dla niebronionych ataków, co powinno zdarzać się rzadko, a najlepiej wcale.

Nietoperze z Czarnego Lasu – karta podobna do poprzedniej lecz nieco słabsza. Można w jej przypadku zaryzykować obronę Wilyadorem, ale jest to mocno ryzykowne z uwagi na dużą ilość kart cienia, które mogą mu wyrządzić krzywdę.

Chmara owadów – jeden z podstępów, który działa obszarowo na wiele postaci. Wycina nam sprzymierzeńców z 1 punktem żywotności, dlatego staram się takich mieć jak najmniej. Wydaje się, że to tylko 1 punkt, ale tego typu efektów jest wiele i nieraz zdarzyło mi się przegrać, kiedy kilka takich niewielkich efektów się skumulowało, a ja nie zdążyłem wyleczyć rannych postaci.
Efekt cienia tej karty jest dramatyczny jeśli bronimy się Wilyadorem i głównie z tego powodu odradzam obronę orłem. Możemy sobie skrócić o 2 rundy czas, który pozostał na uratowanie orła.

Wyczerpanie – bardzo niebezpieczny podstęp zadający obrażenia obszarowe dla postaci biorących udział w wyprawie. Obronić można się na kilka sposobów, ale najważniejsze to anulowanie efektu tej karty (zdolność Eleanory oraz niezastąpiony Sprawdzian Woli) lub odrzucenie jej na spód talii Spotkań dzięki zdolności Denethora.

Ropiejące Rany – kolejny bardzo groźny podstęp, gdyż dobija ranne postaci i praktycznie zawsze działa na Wilyadora. Radzimy sobie z nią podobnie jak z podstępem wyżej lub opcjonalnie przyjmujemy na klatę i używamy leczenia.
Oprócz powyższych, pojawiają się znane już z poprzednich scenariuszy zagrożenia w postaci
- wrogów: Brzęczyrogów, Pomiotu Ungolianty, Wódz Ufthak, Poskramiacz Bestii z Dol Guldur
- podstępów: Schwytany w sieć, Wzrok Nekromanty
Budowanie talii
Grałem 2 taliami i to były skrajnie różne wyzwania:
- Wiedza + Przywództwo (Denethor, Beravora, Gloin): miałem w tej talii karty leczące, jak również możliwość podglądania i anulowania tego co przyjdzie z Talii Spotkań. Te dwie cechy talii były kluczowe i pozwalały na mocną kontrolę rozgrywki. Bardzo rzadko mnie coś zaskakiwało, a jeśli już, to z reguły w momentach kiedy poczułem się zbyt pewnie. Nawet udawało się wygrać, tracąc jednego Gloina z Kamieniem Celebriany w połowie rozgrywki (4 punkty Siły Woli).
- Taktyka + Duch (Eowina , Eleanora , Legolas): rozgrywka tą talią była znacznie trudniejsza. Głównie przez brak pełnej kontroli tego co przyjdzie z Talii Spotkań oraz brak możliwości leczenia. Często pojawiały się karty podstępów, które zadając masowe obrażenia uśmiercały mi kluczowe postaci i przybliżały orła do śmierci. Generalnie odradzam granie taliami bez leczenia, bo jest to niestety bardzo frustrujące. Ten scenariusz jest bardzo specyficzny i stworzony pod talie leczące.
Użyte talie:
- Legolas and Ladies for Rhosgobel
- Eowina , Eleanora , Legolas
- Win ratio 50% (rozgrywki: 4, zwycięstwa: 2)
- Średnia ilość rund: 7
- poziom trudności: ◼◼◼◼◻◻
- Nobles Company for Rhosgobel
- Denethor , Beravora, Gloin
- Win ratio 80% (rozgrywki: 5, zwycięstwa: 4)
- Średnia ilość rund: 9,5
- poziom trudności: ◼◻◻◻◻◻
Kluczowe karty i kombosy

Zagajnik– zwiększa szansę na znalezienie ziół Athelasu. Co istotne, pozwala na wejście do gry karty Athelas, która pechowo wyleciała nam na discard np. jako karta cienia podczas walki.
Warto nadmienić, że Athelas, który wszedł do gry w efekcie zbadania tego obszaru nie aktywuje słowa kluczowego Strzeżona, ponieważ kartę dodajemy a nie umieszczamy w Strefie przeciwności (żeby było śmiesznie, dowiedziałem się o tym dopiero po skończeniu rozgrywek pod ten artykuł, więc można powiedzieć, że scenariusz jest delikatnie łatwiejszy niż wynika z moich doświadczeń).
Zdecydowanie sfera wiedzy jest wielce przydatna pod ten scenariusz. Jest wiele zielonych kart mocno ułatwiających rozgrywkę i gdybym miał budować dedykowaną talię to Wiedza byłaby pierwszym wyborem. Przykłady kart wartych uwzględnienia: Denethor, Henamarth Rzeczna Pieśń, Mroczna Wiedza, Gościnność Beorna.
Ważnym aspektem przy budowaniu talii jest uwzględnienie sprzymierzeńców posiadających słowo kluczowe:
- Dystans: Legolas, Łucznik znad Srebrnej Żyły, Konny Łucznik, Haldir z Lorien
- Orzeł: Skrzydlaty Strażnik, Landroval

Płonąca Gałąź – bardzo przydatna karta z uwagi na to, że ten scenariusz obfituje w wiele groźnych efektów cienia.

Instynkt samozachowawczy – przydatna karta, szczególnie dla kluczowych postaci, których nie chcemy stracić w wyniku przypadkowych obrażeń.
Bardzo dobrze komponuje się z Gloinem. Bohater ten zamienia obrażenia w zasoby, a powyższy dodatek pozwala go leczyć i powtarzać ten schemat.

Haldir z Lorien – świetny sprzymierzeniec dla tego dodatku. Ma 3 pkt wytrzymałości, więc efekty podstępów nie zabijają go z miejsca. Dodatkowo posiada słowo kluczowe Dystans oraz po 2 punkty w każdej statystyce. Sprawia to, że jest bardzo uniwersalny, może zarówno wspierać Wyprawę, jak i bronić się i atakować latających wrogów.
Świetne kombo to dołączenie do niego Płonącej Gałęzi oraz Instynktu Samozachowaczego. Praktycznie neutralizuje zagrożenia płynące ze wszystkich zwykłych wrogów pojawiających się z talii spotkań oraz ich efekty cienia.

Opiekun Lorien – Bardzo przydatny dodatek dla bohatera, którego używamy do postępów Wyprawy. Dzięki niemu możemy z korzyścią utylizować nieużywane karty, np. unikalne karty, które mamy już w grze, więc ich nie zagramy. Pozwala również rushować postępy wyprawy (+3 do siły woli nie chodzi piechotą w Śródziemiu).

Wiedza z Imladris – koniecznie chcesz ją mieć w swojej talii w tym scenariuszu. Liczy się jak jedna karta Athelas, często skraca lub wręcz ratuje rozgrywkę.