W pogoni za Gollumem na południe, bohaterowie docierają do wzgórz Emyn Muil, ale tutaj trop się urywa. Gollum ukrywa się gdzieś w tej krainie – bohaterowie muszą ją ostrożnie przeszukać, aby podjąć trop i wznowić pościg.
W skrócie
- Klimat: ◻◻◻◻◻◻
- Poziom trudności FFG: 4
- Talia Wyprawy: 1 karta / 1 punkt Wyprawy
- Strategia:
- Cała strategia na ten scenariusz polega na zbudowaniu talii, która pozwala na czynienie maksymalnych postępów w Wyprawie oraz ochronie przed podstępami.
Typ karty | Wrogowie | Podstępy | Obszary | Efekt Cienia |
---|---|---|---|---|
Ilość w talii Spotkań | 11 | 20 | 22 | 20 |
% talii Spotkań | 21% | 38% | 42% | 38% |
Opis scenariusza
Scenariusz ten jest w mojej opinii najbardziej monotonnym ze wszystkich, które do tej pory opisywałem.
Z tego też powodu dałem 0/6 punktów za klimat. Mamy tutaj co prawda jeden twist: tylko 1 etap z 1 punktem wyprawy, a właściwym celem jest uzbieranie 20 punktów zwycięstwa i pozbycie się z gry wszystkich obszarów z cechą Emyl Muil. W praktyce okazuje się, że przy odpowiednio skomponowanej talii nie ma tutaj prawie żadnego wyzwania.
Etap 1: Wzgórza Emyn Muil
W scenariuszu jest kilka groźnych podstępów oraz kilka obszarów, które mogą zaskoczyć. Niemniej strategia na ten scenariusz nie jest wyrafinowana i polega na stworzeniu talii, która jest nastawiona na popychanie wyprawy do przodu i radzenie sobie z podstępami.
Scenariusz uważam za bardzo łatwy, jeśli mamy bazować na kartach, które są dostępne do tej pory. Na 7 rozgrywek przegrałem tylko 1 raz, i to tylko dlatego, że przekombinowałem z innym podejściem – jak się okazało niepotrzebnie. Większość kart musi wspierać postępy Wyprawy. Ma to o tyle znaczenie, że na początku rozgrywki zaczynamy z 2 obszarami, z których każdy dodaje dwukrotność ilości graczy do Siły Zagrożenia (czyli przy grze solo 4 pkt, przy 2 graczach 8 pkt). W pierwszej rundzie jest to lekkim wyzwaniem, szczególnie jeśli gramy talią bez Eowiny. Istnieje niewielkie zagrożenie, że utkniemy z bardzo wieloma obszarami w strefie przeciwności. Obszary te nawarstwiając się spowodują, że przegramy przez wzrost poziomu zagrożenia. Z tego powodu warto rozważnie wybierać obszar, na który podróżujemy, aby nie utknąć.
Punkty zwycięstwa zbieramy przede wszystkim pokonując obszary, ale może się zdarzyć jeden wróg dający 4 punkty: Wódz Ufthak. Warto zaznaczyć, że 2 obszary, które na początku gry znajdują się w strefie przeciwności dają w sumie 10 punktów zwycięstwa, więc do odkrycia pozostaje druga dziesiątka.
To tyle jeśli chodzi o ogólny zarys.
Główne zagrożenia

Amon Lhaw – obszar ten pojawia się w strefie przeciwności od początku gry. Jeśli ten obszar jest aktywny, to nie działają żadne dodatki. Lubię na ten obszar podróżować na samym początku, kiedy jeszcze nie mam zbyt wielu dodatków, ale sprawdza się również podejście do niego w późniejszym etapie, kiedy posiadamy większą ilość sprzymierzeńców i dodatki już nie są tak istotne.
Uwaga, bo obszar „wyłącza” również działanie Leśnej Pułapki 😉

Amon Hen – drugi z obszarów przedstawiających jeden ze szczytów wzgórz – nota bene – ten, niedaleko którego zginął Boromir.
Kiedy jest aktywnym obszarem, nie można zagrywać kart wydarzeń. W moim przypadku bardziej szkodliwy niż Amon Lhaw, gdyż karty wydarzeń stanowią sporą część moich talii.
Generalnie podejście mam takie, że decyzję na który obszar podróżować w pierwszej rundzie uzależniam od tego co wskoczy mi do początkowej ręki, oraz tego jaka karta wejdzie do strefy przeciwności podczas pierwszej fazy Wyprawy. Obie karty szczytów Amon mają dość sporo punktów wyprawy i trzeba dobrze szacować, aby nie utknąć z nimi jako aktywnymi obszarami na długo.

Wschodni Wał Rohanu – ten obszar jest o tyle niebezpieczny, że może zaskoczyć podczas Wyprawy swoją Siłą zagrożenia i znacząco podnieść poziom zagrożenia drużyny. Jest kilka kart, które mogą mu przeciwdziałać, np Sekretna ścieżka, Ścieżka obieżyświata, Opiekun Lorien, Długobrody Kartograf, niestety wszystkie ze sfery Wiedzy.
Z tego powodu warto poświęcić trochę więcej Siły woli w trakcie Wyprawy, co da nam pewien bufor, aby niespodziewany wzrost zagrożenia nie spowodował efektu domina.

Wodogrzmoty Rauros – kolejna karta, która może pomieszać szyki jeśli jest aktywnym obszarem. Wymusza przydzielenie wszystkich postaci do obecnej Wyprawy. Może się okazać, że do strefy przeciwności wkroczy wróg, z którym wejdziemy w zwarcie. To może być niebezpieczne, szczególnie jeśli nie uda się nam przypisać obrońcy do jego ataku. Bardzo łatwo może zginąć bohater. Warto pozbyć się tego obszaru zanim przystąpimy do rozpatrywania Wyprawy. Na szczęście jest kilka kart, które pozwalają na kładzenie żetonów postępu wyprawy na obszarze.

Lawina – niebezpieczny podstęp. Szczególnie jeśli zaskoczy nas w momencie gdy aktywny jest poprzedni obszar: Wodogrzmoty Rauros (lawina na wodospadzie?). Może nam wytłuc sporą część drużyny. Na tą okazję warto mieć zachowaną jedną ze zdolności kart: Eleanora lub Sprawdzian Woli. Ewentualnie warto upewnić się co nas czeka w przyszłej rundzie dzięki zdolności Denethora lub Henamarthowi Rzecznej Pieśni i uniknąć lub zminimalizować straty.

Orki Koniokrady – jedyny nowy wróg wśród kart tego scenariusza. Stosunkowo słaby jeśli pilnujemy, aby nie mieć zbyt wielu obszarów w strefie przeciwności. Jednocześnie potrafi zaskoczyć, gdyż cecha Zguba (Doomed) 2, zwiększa zagrożenie. Mogą odrazu wejść w zwarcie. Jest też wyjątkowo mocny jak na zwykłe orki, bo aż 6 pkt wytrzymałości i 2 pkt obrony. Najlepiej pozbyć się go w ciągu 1-2 rund. To może być trudne, gdyż sporo kart z efektem cienia cofa wrogów do strefy przeciwności zaraz po rozpatrzeniu ich ataków.
Ze znanych z poprzednich scenariuszy przeciwności, o których warto wspomnieć pojawiają się wrogowie: Wódz Ufthak oraz Poskramiacz Bestii z Dol Guldur. Niemniej z uwagi na niewielką liczbę wrogów w tym scenariuszu nie stanowią oni większego zagrożenia.
Użyte talie:
- Legolas and Ladies of Emyn Muil
- Eowina , Eleanora , Legolas
- Win ratio 100% (rozgrywki: 3, zwycięstwa: 3)
- Średnia ilość rund: 12,6
- poziom trudności: ◼◻◻◻◻◻
- Nobles Company of Emyn Muil
- Denethor , Beravora, Gloin
- Win ratio 75% (rozgrywki: 4, zwycięstwa: 3)
- Średnia ilość rund: 11
- poziom trudności: ◼◻◻◻◻◻