Znalazłszy ślady Golluma wśród wzgórz Emyn Muil, bohaterowie podążają za nim na Martwe Bagna – tu kreatura podejmuje ostatnią próbę wyprowadzenia ich w pole. Czując, że łowy dobiegają końca, bohaterowie wkraczają na zdradzieckie mokradła, gotowi schwytać Golluma.
W skrócie
- Klimat: ◼◼◻◻◻◻
- Poziom trudności FFG: 5
- Talia Wyprawy: 2 karty / 15 punktów Wyprawy
- Strategia:
Typ karty | Wrogowie | Podstępy | Obszary | Efekt Cienia |
---|---|---|---|---|
Ilość w talii Spotkań | 15 | 22 | 16 | 10 |
% talii Spotkań | 28% | 51% | 30% | 19% |
Opis scenariusza
Celem tego scenariusza jest pojmanie Golluma. Gracze starają się nie stracić jego tropu podążając na Martwe Bagna, walcząc jednocześnie z przeciwnościami z talii Spotkań. A to nie jest proste, ponieważ scenariusz wymaga sporo wyczucia i operowania Siłą Woli drużyny „jak sprzęgłem samochodu” – wybaczcie nieklimatyczne porównanie, gdybym umiał jeździć konno to pewnie odniósłbym się do jeździectwa.
W scenariuszu wprowadzona została nowa mechanika: testy ucieczki. Polega ona na tym, że w określonych momentach gracze będą przydzielać postacie do testu ucieczki, a następnie porównać sumaryczną Siłę Woli przydzielonych postaci z trudnością testu. W przypadku nie zdania najczęściej wzrośnie nam poziom zagrożenia lub dodamy żetony zasobów na kartę celu: Gollum. Fabularnie zyska on nad nami przewagę. W momencie kiedy na karcie znajdzie się 8 żeton zasobów, musimy wtasować kartę Golluma do talii Spotkań. Oznacza to, że Gollum nam uciekł i zaczynamy mozolne mielenie talii Spotkań licząc, że wskoczy do strefy przeciwności a nie nie wpadnie do stosu kart odrzuconych np. jako karta cienia.
Podsumowując największym wyzwaniem tego scenariusza jest posiadanie wystarczające Siły Woli, zarządzanie nią oraz pochwycenie Golluma zanim zdoła uciec do talii Spotkań.
Etap 1: W głąb Bagna


Ten etap najlepiej wykorzystać do zbudowania drużyny z odpowiednią Siłą Woli. Wspominałem, że trzeba operować nią jak sprzęgłem, miałem na myśli to, że musimy odpowiednio balansować rozdzielanie Siły Woli pomiędzy Wyprawą a testami ucieczki. Dodatkowym wyzwaniem mogą być wymagający wrogowie jak również trudne obszary. W tym scenariuszu kluczowa jest nasza początkowa ręka kart, dlatego często robiłem mulligana jeśli nie trafiła mi się karta istotna dla strategii obranej w danej talii. W paragrafie Kombosy opisuję ważne kombosy i karty, na które liczyłem, że się trafią.
Etap 2: Pojmanie


Na tym etapie musimy mieć już zbudowaną drużynę z potężną Siłą Woli. Mamy do pokonania tylko 3 punkty Wyprawy, a po zrealizowaniu tego etapu wykonujemy test schwytania Golluma. Losujemy tyle kart z talii Spotkań, ile żetonów zasobów leży na karcie Golluma. Sumaryczna wartość ucieczki jest kwestią totalnie losową, więc dobrze abyśmy byli zabezpieczeni Siłą Woli ponad stan. Zdecydowanie warto tutaj przestrzelić, ale najczęściej po prostu wydamy całą Siłę Woli jaka nam pozostała po pokonaniu tego etapu.
Statystyka wartości ucieczki na kartach scenariusza wygląda jak poniżej:
Wartość ucieczki | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Liczba kart | 25 | 4 | 15 | 3 | 3 | 4 |
Aby wygrać test ucieczki oraz pochwycenia musimy mieć więcej siły woli niż wynosi trudność testu. Widać, że statystycznie najczęściej wypada Ucieczka o wartości 0 lub 2, ale warto się nastawić na to, że może się trafić i 5. Jest to chyba najsłabszy element tego scenariusza, właśnie z uwagi na dużą losowość. Ja w tym przypadku przyjąłem zasadę, że staram się mieć 2 punkty SW na każdy żeton zasobów na karcie Golluma podczas testu pochwycenia, jeśli jest ich 4 lub więcej. W przypadku 1 żetonu na Gollumie zakładam, że muszę wydać 6 SW, dla 2-3 żetonów co najmniej 7 SW.
Kluczowe karty i kombosy
Ciekawe połączenia pozwalające na radzenie sobie z Wyprawą oraz testami ucieczki:
- Wiedza+Przywództwo: Faramir, który daje +1 do siły Woli wszystkim postaciom do końca fazy (test ucieczki na Gollumie jest pod koniec Fazy wyprawy, co pozwala Faramirowi wesprzeć zarówno test wyprawy jak i test ucieczki)
- Wiedza+Przywództwo: Połączenie Długobrodego Kartografa z Namiestnikiem Gondoru na Bohaterze ze sfery wiedzy, pozwoli na zwiększanie siły woli dostosowując się do trudności testu ucieczki Golluma. Warunkiem jest przydzielanie Kartografa do testów ucieczki.
- Talie z Duchem: króluje tutaj połączenie Eowina+Nieoczekiwana Odwaga. Daje nam to możliwość przydzielenia dwukrotnie po 4 (+1) pkt Siły Woli, np podczas Wyprawy i jednego testu ucieczki.
Jeśli Nieoczekiwana Odwaga dojdzie nam w startowej ręce, to mamy scenariusz w easy mode.
Główne wyzwania

Gollum – pod koniec każdej fazy Wyprawy robimy test ucieczki Golluma i tego testu nie chcemy przegrać. 4 przegrane oznaczają ucieczkę Golluma do talli Spotkań i konieczność przebijania się przez nią aby ponownie trafić na jego trop. Jeśli miałem wybór odnieść sukces tego testu lub w Wyprawie, to wolałem zdać ten test. Alternatywną taktyką jest zlekceważenie Golluma i powolne zbieranie drużyny, aż trafimy na niego ponownie dysponując już mocnymi kartami na stole. Ale wydłuża to rozgrywkę nawet o kilkanaście rund i zawsze jest ryzyko, że Gollum trafi na discard jako karta cienia lub wylosujemy go w ramach testu ucieczki aktywowanych z kart podstępów.

Światła Zmarłych– karta groźna głównie z uwagi na wysoką wartość testu ucieczki (5). Występuje w 4 sztukach i jest głównym powodem tego, że do testu ucieczki na końcu rozgrywki musimy przydzielić więcej Siły Woli niż to wynika z wyliczeń na zdrowy rozsądek. A uwierzcie – gdy mi Gollum uciekał to najczęściej w wyniku wylosowania tej karty w teście. Po prostu pojawia się dokładnie wtedy, kiedy wolimy aby się nie pojawiła.

Bladozielone Ogniki – karta groźna z dwóch powodów: wysoka wartość testu ucieczki (4) oraz nieciekawy efekt porażki testu: +2 żetony zasobów na Golluma. Ciężko zdać test ucieczki, w którym pojawi się ta karta a jednocześnie jeśli go nie zdamy to mocno zwiększa szansę, że stracimy całkiem trop Golluma.

Gigantyczny Czerw Bagienny – dość trudny przeciwnik, głównie przez to, że potrafi się leczyć i uderza dość mocno. Najlepiej pozbyć się go w ciągu jednej rundy walki. Z uwagi na niską Siłę Zagrożenia (1) można próbować utrzymywać go w Strefie Przeciwności, do momentu kiedy mamy wystarczającą siłę, aby go pokonać w 1 rundzie.

Nieprzekraczalne Trzęsawisko – bardzo nieprzyjemny obszar, posiada aż 12 pkt Wyprawy. Może pokrzyżować nam plany nawet jeśli jesteśmy blisko złapania Golluma lub nawet spowodować, że zginiemy na bagnach poprzez nawarstwienie się obszarów w strefie przeciwności.
Starałem się zostawiać ten obszar w strefie Przeciwności i neutralizować np. dzięki dołączeniu do niego dodatki: Moc Ziemi.

Serce Bagien – kolejny nieciekawy obszar. Z uwagi na dużą Siłę Zagrożenia nie chcemy go w strefie przeciwności. Z kolei gdy na niego podróżujemy i stanie się aktywnym obszarem, znacząco utrudnia testy ucieczki. Najlepiej pozbyć się go w ciągu jednej rundy, inaczej bardzo szybko zgubimy trop Golluma (ucieknie nam do talii Spotkań).
W scenariuszu występuje również kilka niebezpieczeństw znanych ze scenariusza Podróż w Dół Anduiny: Górski Troll, Bagienna Żmija oraz Brunatne Pola. Opisy jak sobie z nimi radzić przeczytacie w tamtejszym wpisie.
Użyte talie:
- Legolas and Ladies for Dead Marshes
- Eowina , Eleanora , Legolas
- Win ratio 80% (rozgrywki: 5, zwycięstwa: 4)
- Średnia ilość rund: 13
- poziom trudności: ◼◻◻◻◻◻
- Nobles Company for Dead Marshes
- Denethor , Beravora, Gloin
- Win ratio 100% (rozgrywki: 3, zwycięstwa: 3)
- Średnia ilość rund: 12
- poziom trudności: ◼◻◻◻◻◻