Grafika tytułowa: brak informacji
Przeżywszy niebezpieczeństwa Mrocznej Puszczy, bohaterowie kontynuują swoją podróż wzdłuż brzegu Anduiny, w kierunku Lórien, niosąc ponure wieści o Ciemności zbierającej się w Południowej Mrocznej Puszczy.
W skrócie
- Klimat: ◼◻◻◻◻◻
- Poziom trudności FFG: 4
- Talia Wyprawy: 3 karty / 24 punkty
- Strategia:
- talia nastawiona na walkę z bossami (dużo obrażeń)
- bardzo ważna jest początkowa ręka, jeśli się nie trafi Gandalf lub 1-2 sprzymierzeńców warto zrobić mulligana (wtasowanie i dobranie nowej ręki)
- utrzymanie zagrożenie poniżej 35
Typ karty | Wrogowie | Podstępy | Obszary | Efekt Cienia |
---|---|---|---|---|
Ilość w talii Spotkań | 20 | 14 | 13 | 18 |
% talii Spotkań | 43% | 30% | 28% | 38% |
Opis scenariusza
Muszę przyznać, że scenariusz sprawił mi nieco kłopotu w przypadku talii Taktyka + Duch. Często zaskakiwały mnie karty przeciwności, a jednocześnie przy niewielkiej sile woli, druga część Wyprawy, gdzie trzeba było zdobyć 16 punktów postępu, ciągnęła się niczym rozgotowany ork w smole. Zanim zoptymalizowałem talię i stworzyłem ten wpis, rozegrałem aż 11 rozgrywek. Sporo jak na nie tak trudną przygodę.
Scenariusz składa się z 3 etapów:
- Do rzeki… – przygotowanie oraz walka z Trollem
- Przeprawa przez Anduinę – długi spływ tratwą w dół Anduiny
- Zasadzka na brzegu – ostatni etap, gdzie wystarczy pokonać wszystkich wrogów ze strefy przeciwności
Jak pokonać trolla? Przede wszystkim trzeba to wziąć pod uwagę już na etapie budowania talii gracza. Wybór bohaterów powinien być taki, aby początkowe zagrożenie dało nam co najmniej 3-4 rundy na przygotowanie się do tej walki. Warto go pokonać w 1-2 skumulowanych atakach, ponieważ wysoki poziom pancerza powoduje, że do każdego ataku trzeba dołożyć 3 punkty siły na samo jego przebicie. Jeśli w ręce startowej znajdzie się Gandalf, walka będzie łatwiejsza. Sprawdzi się również każdy inny sposób na zadanie obrażeń z pominięciem pancerza (Gandalf, Cios z Rozmachem + Włócznik z Gondoru).
Po pokonaniu Trolla czeka nas wyścig z czasem w 2 etapie. 16 punktów wyprawy to niemało, szczególnie, że co rundę będziemy losować dodatkową kartę z Talii Spotkań. W tym etapie bardzo łatwo utknąć z dużą ilością obszarów i wrogów. Dlatego istotne jest, aby przed lub zaraz po zabiciu trolla, ale zanim przejdziemy do tego etapu przygotować się również na niego. To czego będziemy potrzebować to dużo Siły Woli i paru sprzymierzeńców. Przydadzą się dodatki zwiększające Siłę Woli lub obniżające zagrożenie. Niezwykle przydatni są sprzymierzeńcy: Zwiadowca z Północy, Faramir, Przewodnik z Lorien, Henamarth Rzeczna Pieśń. Tego ostatniego uważam za jedną z lepszych kart z podstawki – znajomość karty z wierzchu talii Spotkań jest kluczowa przy planowaniu działania podczas danej rundy.
Dość istotne było również, aby do Wyprawy przydzielać co najmniej jednego sprzymierzeńca, nie tylko Bohaterów. Ma to na celu ochronę Bohatera przed niespodziewanymi obrażeniami z talii przeciwności. Taki sprzymierzeniec przyjmuje losowe obrażenia i może uchronić Bohatera przed śmiercią, szczególnie kiedy ma już jakieś obrażenia i jesteśmy pod koniec rozgrywki.
Ostatni etap to już formalność, w fazie Wyprawy nie dokładamy nowych kart. Skupiamy się na wybiciu pozostałych przy życiu wrogów.
Podsumowując, scenariusz wyraźnie składa się z 3 faz: przygotowania do walki, walki oraz wyścigu. Trudność budują dość mocne karty podstępów oraz obszarów oraz liczni silni wrogowie. Niemniej po kilkukrotnym rozegraniu i drobnych korektach talii, miałem poczucie, że jestem w stanie kontrolować rozgrywkę i częściej wygrywać niż przegrywać, co uznaję jako rozpracowanie scenariusza.
Na koniec dodam, że postanowiłem nie rozgrywać „Ucieczki z Dol Guldur”, dopóki nie dołączę większej ilości kart z dodatków. Pierwsze podejście do niego zrobię po przejściu całego cyklu Cienie Mrocznej Puszczy. Zatem kolejny wpis będzie o pierwszym scenariuszu tego cyklu: Polowanie na Golluma.
Główne zagrożenia
- Trudny początek: już na starcie mamy w strefie przeciwności Górskiego Trolla, z którym trzeba się zmierzyć przy koszcie zwarcia 30. Oznacza to, że powinniśmy się na to przygotować już przy budowie talii oraz wyborze bohaterów. Warto mieć kilka rund „spokoju” zanim podejmiemy walkę. Można sobie z tym poradzić na wiele sposobów, np. poprzez obniżenie poziomu zagrożenia i zebranie większej ekipy sprzymierzeńców, albo złapanie go w pułapkę, albo obronę bohaterem z dużą wytrzymałością i leczenie.
- Nawarstwienie obszarów w strefie przeciwności: w trakcie zmagań z drugą kartą wyprawy musimy mieć skompletowaną drużynę na tyle silną, aby poradziła sobie ze zdublowanym dociągiem kart z talii przeciwności. Jeśli wypadnie zbyt dużo obszarów, możemy utknąć i nastąpi efekt kuli śnieżnej ze wzrostem zagrożenia. Warto pomyśleć jak szybko pokonywać obszary, nawet jeszcze w strefie przeciwności.
- Nagły wzrost zagrożenia: jest kilka kart i efektów, które mogą gwałtownie zwiększyć zagrożenie. Warto zatem korzystać z kart anulujących efekty odkrycia lub zbijających poziom zagrożenia. Jest to o tyle istotne, że planowanie działań w oparciu o bieżące zagrożenie (Górski Troll na początku) mają duży wpływ na wygraną.
- Poziom zagrożenia równy lub wyższy 35: od tego momentu scenariusz staje się trudniejszy. Efekty wielu kart podstępów oraz cienia są zwiększone. Warto utrzymać poziom zagrożenia poniżej 35 i to jest dość istotny element strategii.

Górski Troll – jest kilka taktyk, zależnie od sfer, którymi gramy. Starałem się zadać mu możliwie dużo obrażeń w skumulowanych atakach lub zadając bezpośrednie obrażenia z pominięciem pancerza.
- Atak z zaskoczenia przy pomocy Gandalfa lub Beorna, po czym dobicie w kolejnych rundach
- Bohater wyposażony w Pancerz z Cytadeli który przez 2-3 rundy „tankuje” Trolla przy wsparciu leczenia, np Córka Nimrodel
- Złapanie w Leśną pułapkę i dobijanie własnym tempem
- Utrzymywanie niskiego poziomu zagrożenia (Pozdrowienie Galadhrimów) do momentu, aż karty pozwolą wykonać któreś z powyższych

Bagienna Żmija – generalnie warto ją zabić jak najszybciej. Wymaga to 8 punktów ataku, co może byc problematyczne na początku rozgrywki. Jeśli jednak pozostawimy ją w strefie przeciwności to będzie mocno utrudniać postępy Wyprawy, jeśli wejdziecie w zwarcie to będzie mocno atakować oraz co rundę podnosić zagrożenie.

Gobliński Strzelec – ten wredny goblin potrafi co rundę zabrać 1hp kryjąc się na drzewie w strefie przeciwności. Jeśli nie możecie wejść w zwarcie, można wykorzystać Syna Arnoru lub spróbować zadać mu obrażenia jeszcze w strefie przeciwności.
Swoją drogą to bardzo ciekawy pomysł mechaniki snajpienia 🙂

Wargowie – również męczący wróg, ponieważ ciężko go skutecznie zaatakować. Karty bez efektu Cienia to ponad połowa talii przeciwności, więc często ucieknie zanim zdążymy go zaatakować w zwarciu. Warto uprzedzic jego atak przez: Szybkie uderzenie, Cios z Rozmachem + Włócznik z Gondoru lub inaczej uniemożliwić mu zadziałanie efektu wymuszonego: Finta.

Rozpacz – bardzo wredny podstęp z paskudnym efektem cienia. Dobrze jeśli się trafi w momencie kiedy mamy niewiele lub 0 punktów postępu Wyprawy. Można też użyć zdolności Beravory. Raczej nie marnowałbym na niego Sprawdzianu Woli.
Na jej efekt cienia dobra jest karta Pospieszny cios.

Złowroga Burza – również niebezpieczna karta, szczególnie dla słabych Sprzymierzeńców. Najlepiej utrzymywać poziom zagrożenia poniżej 35 lub anulować efekt, jeśli miałby on nam wybić połowę drużyny.

Wzrok Nekromanty – podobnie jak poprzednio, ale atakuje głównie postaci przydzielone do Wyprawy. Warto mieć świadomość, że taka jest w talii nie przydzielać do wyprawy bohaterów z 1 punktem życia. W ostateczności anulować działanie efektu.

Ścigani przez Cień – tutaj zalecam anulowanie efektów jeśli miałoby to spowodować znaczący wzrost poziomu zagrożenia. Poziom zagrożenia poniżej 35 jest kluczowy dla przejścia tego scenariusza.

Brunatne Pola – bardzo niebezpieczny obszar. Jeśli zostanie odkryty w trakcie rozpatrywania Wyprawy, może mocno podnieść poziom zagrożenia drużyny i wywołać efekty, których oczekiwaliśmy kilka rund później: np. przyśpieszyć zwarcie się z Trollem. Jednym z rozwiązań jest użycie karty wydarzenia Sekretna Ścieżka i jak najszybsze odbycie podróży na ten obszar, ponieważ jego efekt Wymuszony po podróżowaniu powoduje, że obszar zostaje automatycznie zbadany. Jeśli nie możemy na niego podróżować (bo np. mamy już inny aktywny obszar) warto użyć zdolności, która dołoży 1 punkt postępu na ten obszar w momencie kiedy jest on w strefie przeciwności jeszcze przed kolejną fazą Wyprawy: Zwiadowca ze Śnieżnego Potoku lub Zwiadowca z Północy.
Talie
- Nobles Company 2
- Denethor , Beravora, Gloin
- Win ratio 75% (rozgrywki: 4, zwycięstwa: 3)
- Średnia ilość rund: 10,3
- poziom trudności: ◼◻◻◻◻◻
- Legolas and Ladies
- Eowina , Eleanora , Legolas
- Win ratio 57% (rozgrywki: 7, zwycięstwa: 4)
- Średnia ilość rund: 14,2
- poziom trudności: ◼◼◼◻◻◻